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  KICKBOXING  

1. Cada Bairro poderá inscrever 2(dois) atletas em cada peso da equipe um será reserva.

2. As equipes poderão ser do sexo masculino e feminino em suas respectivas categorias.

3. Nesta modalidade poderão participar 01(um) atleta de fora do bairro por equipe.

 

Modalidade LIGHT CONTACT

 

O Light Contact caracteriza-se basicamente por uma luta de técnicas continuas, sejam mãos ou pés com o objetivo de tocar o seu adversário o maior numero de vezes de forma limpa e clara caracterizando assim os pontos.

O vencedor é o atleta que fizer o maior numero de pontos.

Os árbitros (jurados laterais) vão simultaneamente marcando os golpes efetivos (pontos) seja no marcador eletrônico ou mecânico, sendo que o combate não será interrompido a não ser por ocorrência de irregularidades ou golpes proibidos verificados pelo arbitro central.

Em toda a duração do combate os atletas deverão utilizar-se de golpes de mãos e pés sendo passivo de advertência caso isso não aconteça.

 

Local de combate-área de luta

A modalidade é apresenta em área quadrada, emborrachada e lisa podendo ter as seguintes medidas 6x6 metros a 8x8 metros.

Se por quaisquer circunstancias as condições descritas acima não puderem ser seguidas, a decisão tomada será do comissário de reuniões.

 

REGRAS GERAIS DE COMPETIÇÃO

 

VESTIMENTAS DOS COMBATENTES

 

Os atletas devem apresentar-se trajando uniformes regulares compostos de calça longa até a altura do tornozelo e camiseta com manga.

 

MATERIAIS DE PROTEÇÃO

 

Os materiais de proteção são:

Protetor de cabeça, protetor bucal (individual do atleta), luvas especificas para a modalidade, protetor de canela e protetor de pé.

OBS: além desse material todos os atletas do SUB 17 (masculino e feminino), deverão usar protetor de tórax.

 

O ATLETA

 

Os atletas devem cortar suas unhas antes de participar de um combate. É proibido portar qualquer objeto metálico, como correntes, anéis, óculos, piercing, brincos, etc, que possam causar ferimento a si próprio ou a seu adversário.

Os atletas devem apresentar-se ao combate com todos os equipamentos obrigatórios.

E em cada comando de stop os atletas devem voltar a posição inicial de combate imediatamente.

 

O COMBATE

 

Os combatentes devem estar na posição em pé, separados cerca de 2 metros, no centro do quadrado do combate, face a face e devem se saudar com uma indicação ligeira ou podem tocar as luvas significando um aperto de mão. O combate deverá começar logo após o anuncio, por parte do árbitro central através das palavras: combate, contato ou FIGHT.

Ao final do tempo regulamentar do combate, os atletas deverão retornar à posição inicial, fazendo novamente a saudação e depois da proclamação de vencedor deixarão o quadrado segundo a indicação do árbitro central.

 

O VENCEDOR

 

No combate de Light Contact vence o atleta que ao final do tempo regulamentar totalizar mais pontos durante a luta.

 

TÉCNICAS VALIDADAS

 

No combate Light Contact pode-se atacar somente a parte frontal e lateral do rosto e tronco, (utilizando-se o dorso da mão, frente ou lateral da mesma) e de pés (chutes com sola, peito de pé e faca do pé).

São permitidos somente os golpes acima da linha da cintura.

Qualquer técnica que tocar o adversário deve ser controlada se aceder o contato será penalizado com retirada de ponto.

As técnicas devem conter

* Velocidade

* Precisão

* Controle

* Continuidade

 

TEMPO DE LUTA

 

O tempo do combate será de 3(três) rounds de 2(dois) minutos por 1(um) minuto de descanso. Pode-se alterar a duração do combate, desde que, pré-estabelecido pela organização e autorizado pelo comissário de reuniões.

Nas categorias Sub 17 até 15 anos os combates serão de dois rounds com tempo de 1 minuto e 30 segundos e intervalo de 1 minuto de descanso.

OBS: O cronometro não será parado para marcação de faltas ou pontos, ao menos o árbitro central ache necessário para outros fins.

 

INÍCIO DE LUTA

 

O combate de Light Contac deve ser realizado por 1 árbitro central, 2 árbitros laterais, 1 árbitro cronometrista, 1 árbitro apontador/e 1 orador de luta.

Quando o tempo do round terminar, o árbitro central deve ser avisado com um sinal acústico (gongo ou apito) ou visual.

 

SAÍDA DA ÁREA DE LUTA

 

Saída do tatame

Considera-se saída quando um atleta tocar com apenas 1(um) dos pés, ou outras partes do corpo, fora do tatame demonstrando que está fugindo do combate.

Quando ocorrer a saída do tatame por um dos atletas, o árbitro deverá interromper o combate, notificar os jurados com gestos claros, para que o público também entenda. Os jurados deverão anotar a saída do atleta. Só após a anotação dos jurados o árbitro central poderá reiniciar o combate.

Quando um atleta for nitidamente empurrado pelo seu adversário para fora do tatame (esta ação não é considerada saída), o árbitro deverá interromper o combate com a palavra STOP, advertir o atleta faltoso sempre se dirigindo aos jurados sinalizando a advertência de forma clara, para que assim o publico também entenda o que esta acontecendo.

Na reincidência o árbitro agora deverá advertir oficialmente o atleta faltoso sinalizando aos jurados de forma clara sendo que na terceira reincidência, descontará 1 ponto do mesmo.

 

SAÍDAS E PENALIDADES

 

Durante a luta os atletas poderão utilizar-se das saídas sendo que:

     1- Nas duas primeiras saídas da área de luta o arbitro central somente notifica os jurados, para que os mesmos possam marcar as saídas.

     2- Na terceira saída o atleta é penalizado em 1 ponto.

     3- Se o atleta cometer 4 saídas na luta, será desclassificado.

     4- As saídas serão zeradas ao final dos rounds.

 

PONTUAÇÃO DO LIGHT CONTACT

 

Golpes Efetivos (válidos)

 

Golpe efetivo nada mais é do que o golpe que é marcado pelos jurados durante o combate.

Como identificar?

Identificamos o golpe efetivo ou ponto através dos seguintes conceitos.

 

     1- É realizado com as partes permitidas para golpear de acordo com cada modalidade;

     2- É direcionado somente nos locais pré-definidos para tocar seu adversário de acordo com cada modalidade;

     3- O golpe respeita as regras;

     4- É colocado com peso de ombros (soco) ou quadril (chute), potencia;

     5- O golpe soco ou chute é considerado efetivo quando entra limpo no adversário ou seja não toca na guarda ou outras partes do corpo de raspão;

     6- O golpe é claro, ou seja, o árbitro (jurado) tinha total visão do golpe, e/ou não tinha ou não teve nenhum impedimento visual do mesmo;

 

JULGAMENTO DE UMA TÉCNICA VÁLIDA

 

Uma técnica (golpe) é considerada valida, quando:

 

     A) É lançada com forma clara;

     B) É correta na distancia;

     C) É precisa e controlada;

 

JULGAMENTO DE COMBATE

 

O critério de julgamento do Light Contact seguirá os critérios de marcação de golpes efetivos, (serão computados todos os golpes sejam chutes ou socos efetuados pelos atletas com marcação direta no contador manual e súmula, ou controle de pontos eletrônicos).

 

O combate deve ser julgado sempre por três Árbitros (jurados laterais), não é permitido o árbitro central exercer a função de jurado.

 

O atleta de KBLC deve obedecer aos critérios de pontos, ou seja:

 

     1 ponto- todos os socos no tronco e cabeça e chutes desferidos no tronco do adversário com um pé em apoio no solo.

     2 pontos- chutes no tronco sem pé de apoio no solo ou chute na cabeça com um pé em apoio no solo.

     3 pontos- chutes saltados na cabeça do adversário.

 

Após cada round os golpes efetivos serão anotados nas súmulas e os contadores zerados. Espera-se o inicio do 2º round para nova contagem de pontos.

OBS: em se tratando de contadores eletrônicos os pontos são armazenados em computador e ficam expostos durante o round e ao final de cada round em telão e não são zerados.

 

Deve-se observar a importância de se anotar somente os golpes efetivos (obedecendo aos critérios técnicos para definição de golpe válido).

 

No modelo de julgamento que se trabalha com súmulas e contadores manuais, o jurado deverá adotar a seguinte conduta:

     A) Anotar todos os golpes válidos desferidos pelos atletas, e no final de cada round marca-los na súmula.

     B) Cada golpe efetivo (soco) válido corresponde a 01 ponto.

     C) Os pontos de chutes efetivos (válidos) seguem as mesmas diretrizes de pontos antes citados.

 

PENALIDADES

 

De acordo com a WAKO, segue-se o seguinte critério para todas as modalidades do KICKBOXING:

Advertências verbais

     1º Advertência oficial

     2º Advertência oficial (-1 ponto)

     3º Advertência oficial (-1 ponto)

     4 º Advertência oficial (desclassificação)

 

DESCLASSIFICAÇÃO

 

Segundo as regras internacionais WAKO, os atletas serão desclassificados caso sejam retirados 3 pontos durante o transcorrer do combate.

 

EX: Tatame

O atleta durante a luta perdeu 2 pontos e comete infração grave, seria o terceiro ponto menos, neste caso desclassifica-o diretamente.

O árbitro central poderá de acordo sua decisão, tirar ponto ou desclassificar o atleta caso necessário, consultando os demais jurados de acordo com a gravidade da infração.

 

CATEGORIAS

 

CAT. 99/00

MASC: ATÉ 60/70/80 E ACIMA 80 KG

FEM: ATÉ 45/55/65 E ACIMA 65 KG

 

CAT. 01/02

MASC: ATÉ 48/55/65 E ACIMA DE 65 KG

FEM: ATÉ 48/55/65 E ACIMA DE 65 KG

 

CAT. 01/02

MASC: ATÉ 30/40/47 E ACIMA DE 47 KG

FEM: ATÉ 30/40/47 E ACIMA DE 47 KG

 

Ficha de Inscrição:

 

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