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  VÔLEI MIRIM    

1. Cada Bairro poderá inscrever 6(seis) atletas.

2. Os atletas deverão ser do sexo feminino.

3. Para disputar a modalidade a atletas deverão ser nascidas nos anos de 2001, 2002 e 2003.

4. Nesta modalidade poderá participar 2(duas) atletas de fora do bairro.

5. Aspectos Gerais:

   5.1. O Vôlei Mirim é jogado por duas equipes compostas por 3(três) jogadores cada, de acordo com as regras especialmente adaptadas à capacidade e necessidade da criança. A partir da idade de 9(nove) anos, as crianças podem participar do Vôlei Mirim.

6. Regras:

   6.1. Objetivo do Jogo - Duas equipes jogam uma bola sobre a rede que divide a área de jogo (quadra). Cada equipe tenta fazer a bola tocar o chão da quadra adversária. Esta tenta impedir que isto aconteça.

   6.2. Constituição da Equipe: Uma equipe constituída por 3(três) jogadores e 3(três) substitutos. Os jogadores deverão estar uniformizados. É permitido um máximo de 3(três) substituições por jogo.

   6.3. Cada Equipe deverá ter a formação de titulares com 03(três) atletas, sendo este número o exigido para o início da partida, caso alguma equipe não esteja com os 03(três)) jogadores, será declarada derrotada por W X O. 

   6.4. Quadra, Rede e Bolas: A quadra mede 4,5 m por 12m. A rede divide a quadra em dois campos iguais. As linhas laterais que limitam a quadra devem ter 5cm de largura a linha do centro 10 cm de largura. A altura da rede: 2,00m A bola deve observar as características especificadas pelas Regras Oficiais.

7. Posição dos Jogadores:

   7.1. Os jogadores se posicionarão na quadra de forma livre, sendo um levantador e dois atacantes O jogador da posição 1(um) é quem saca. Depois de sacar o jogador reassume a posição dentro da quadra. .

8. Saque:

   8.1. O saque corresponde à ação de colocar-se a bola em jogo da posição 1. O jogador coloca-se na área de saque de 4,5m e golpeia a bola por baixo com uma das mãos, de tal forma que ela seja lançada por cima da rede para o campo adversário (saque por baixo).

   8.2. O saque é considerado completo se o sacador golpear a bola depois de jogá-la para cima. O saque é válido se a bola não tocar um jogador ou qualquer objeto sobre ou ao lado da quadra. A bola não poderá tocar o solo na parte de fora da quadra. A bola poderá tocar a rede.

9. Tocando a bola durante o jogo:

   9.1. Depois do saque a bola pode ser tocada, pelo adversário, com ambas as mãos, os braços, uma das mãos, um braço ou qualquer parte do corpo.

Somente um breve contato com a bola é permitido ao jogá-la ou cortá-la por sobre a rede.

   9.2. Cada equipe poderá tocar na bola três vezes além do bloqueio para enviar a bola para a quadra adversária.

   9.3. A bola não deve ser tocada pelo mesmo jogador, duas vezes consecutivamente (exceção ao bloqueio). Ela não pode ser apanhada, empurrada ou carregada.

   9.4. A bola não pode tocar o chão do campo da equipe que estiver jogando, tocar qualquer objeto acima ou ao lado da quadra, tocar o chão fora da quadra depois de ter sido tocada por um jogador da própria equipe.

10. Jogo na Rede:

   10.1. Os jogadores podem pisar a linha do centro desde que não invadam a quadra adversária. Os jogadores não podem tocar a rede. Somente ao defender o próprio campo (bloqueio), pode o jogador ultrapassar o bordo superior da rede.

   10.2. Se dois jogadores adversários tocarem a bola simultaneamente sobre a rede, a equipe que receber a bola terá direito a 3 toques.

11. Interrupção do Jogo:

   11.1. Após o saque a bola continuará em jogo até o árbitro apitar (bola morta). Cada equipe pode solicitar dois tempos de 30 segundos para receber avisos ou instruções.

   11.2. Uma substituição poderá ser realizada sem demora.

   11.3. O pedido do tempo ou substituição pode ser feito pelo técnico ou pelo capitão da equipe, somente quando a bola estiver fora de jogo.

   11.4. Se um jogo tiver que ser interrompido devido a circunstâncias não previsíveis, o jogo será iniciado novamente com o mesmo placar de quando aconteceu a interrupção. Entretanto, isto aplica-se somente aos casos nos quais os períodos de interrupção não excedeu de quatro horas. Neste caso, o placar será cancelado e o jogo terá de ser jogado novamente.

12. Contagem de pontos:

   12.1. Uma equipe marca um ponto se vencer um “rally”. Uma equipe mantém o direito de saque até cometer uma falta, quando isto acontece troca-se o saque, isto é, este passa a pertencer à equipe adversária, e é marcado um ponto. Os jogadores de uma equipe mudarão sua formação na quadra (rodízio) quando conseguirem a posse de bola. O jogador de rede passará à posição I – saque. Uma equipe vence a partida quando marcar 30 pontos com uma diferença mínima de 2 pontos sobre o adversário.

   12.2. Quando uma equipe completar 15 pontos haverá, por parte das equipes, troca de lado na quadra.

13. Condução do Jogo:

   13.1. A partida será conduzida por um árbitro. Ele se encarrega de fazer com que as regras sejam cumpridas e que o jogo seja disputado corretamente, dentro dos princípios que regem a conduta esportiva. Assim sendo, ele exerce também uma função pedagógica. O árbitro utiliza-se de um apito para iniciar a partida e interromper no caso de violação das regras. Durante o jogo a decisão do árbitro é soberana.

14. Critérios para Desempate

   14.1. Confronto Direto (somente em caso de Empate entre duas equipes);

   14.2. Saldo de sets entre as equipes empatadas na fase;

   14.3. Saldo de pontos entre as equipes empatadas na fase;

   14.4. Saldo de sets, entre as equipes empatadas no campeonato;

   14.5. Saldo de pontos entre as equipes empatadas no campeonato;

   14.6. Equipe com menor número de cartões;

   14.7. Sorteio.

OBS: Quando o empate for entre 03 ou mais equipes, e continuarem 02 equipes ainda empatadas e houver necessidade de classificar mais uma equipe, deverá reiniciar o critério de desempate no item 14.1.

 

15. Os casos omissos a este regulamento serão resolvidos pela C.C.O. (Comissão Central Organizadora). 

 

Ficha de Inscrição:

 

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